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26歳OLが真面目なことを書いたり書かなかったりやっぱり書いたりする

20171028 CEDEC@九産大「レベルファイブにおけるクロスメディアタイトルの最新制作術」

f:id:mi3du2:20171029233938j:plainレベルファイブにおけるクロスメディアタイトルの最新制作術 ーレベルファイブ日野さん×タカラトミー高原さん】


○「スナックワールド」というゲームのクロスメディアについて。どのように作って、売っているのか。
○日野さん、高原さんがお互いに質疑応答。

・グッズによってゲームとリアルの世界を繋げている。
・玩具とメディアの連動。
手元にある玩具がゲーム内で使えたり、筐体内で使えたりする。
・玩具は魅力的かつ量産しやすいデザインにする。
玩具開発過程:
(レベルファイブ側)イラスト
(タカラトミー側)玩具の製品用2Dデータの作成
週一でミーティングをして、どんどんブラッシュアップさせていく。
日野さんが要望を出して、高原さんがそれをもとにデザインをどんどん変えていく感じ。
(タカラトミー側)3Dデータ上でブラッシュアップ
(アニメーション会社)アニメCG作成
ここでのアニメがゲーム内などで今後ずっと使われる。
・子供に「本物」と思ってもらえるクオリティにする。
・日野さんがゲームの構想を練る上で大切にしていることは、①玩具となるアイテムがゲーム内にあるか②漫画化が出来るか③コンビニで売るようなアイテムかゲーム内にあるかなど。
タカラトミーはニーズに合う技術がなければ死ぬ気で創る。
実際、過去に村田製作所と必要な技術を共同開発したことあり。
クロスメディアタイトルのアイデアを出すためにヒントを集めまくっている。
・高原さんいわく、バンダイが販売した妖怪ウォッチのグッズは機能の削ぎ落とし方、コストダウンが上手かった。
タカラトミーでは、バンダイなどのライバル企業の玩具は積極的に購入して、解体して仕組みを見ている。
・男性は誰でも修学旅行でつい武器モチーフのキーホルダーをお土産として買っちゃうようなところがある。男性にグッズを売るには、理屈よりもそういう本能レベル訴えかけるとヒットする。
・玩具の市場規模は小さくならない。むしろちょっと大きくなるかも。理由は、
①親が玩具への理解がある。親世代は自分が子供の頃から玩具があるのが当たり前だったから。
②今後グローバル展開していく。
③おもちゃ4.0が来る。(来ている?)
1.0→ブリキ
2.0→プラスチック
3.0→マーケティング(漫画やアニメ)
4.0→デジタル
⇒時代に合わせた変化
・最後のお二人からのメッセージは、「遊びを仕事に。仕事を遊びに。」

○感想
バンダイ妖怪ウォッチグッズを爆売りしている裏でレベルファイブタカラトミーと「スナックワールド」の玩具開発をしていたという裏話が面白かった。
・理屈じゃなくて本能に訴えて売るという売り方はやはりアリなんだ!
・「ニーズに合う技術がなければ死ぬ気で創る」というスライドが出てきたときはこれがプロ…!と思った。そこで他の技術に妥協するのではなくて創る。創る創る創る。
マーケティング4.0やらインダストリー4.0やらおもちゃ4.0やら…どの分野も4.0だなあ。けどこれってマーケティング4.0とインダストリー4.0になったからこそのおもちゃ4.0だよなあ。

○参考